Примеры

Автор: Николай Алексеев
Редактор: Евгений Петров
Проверка фактов: Сергей Сидоров

Подробно про Как Сделать Игровой Автомат - гайд

Исходная постановка: каким должен быть автомат

Любой проект легче и дешевле делать, при условии что на старте сразу ответить себе на вопрос: для чего он нужен. С такими автоматами это принципиально — без понятной задачи несложно уйти в бесконечные доработки, переделки и апгрейды, которые не имеют конца.

По этой причине перед тем, как заказывать детали, приобретать материалы и подбирать эмуляторы, я выделил для этого проекта ключевые требования к будущему устройству.

Условия и формат должен использоваться игровой автомат

Начал я с чего я начал — сценарий использования. Не воображаемый «аркадный автомат мечты», а предельно бытовой вариант:

  • автомат должен использоваться в квартире;
  • он не обязан занимать половину комнаты;
  • его должно быть несложно включить и моментально играть;
  • никаких клавиатуры, мыши и длительных настроек.

Мне хотелось устройство в формате «собрались люди — нажали старт — сразу играем». Без всяких объяснений, руководств и вводного обучения.

Габаритный формат и габариты

Стандартные аркадные шкафы смотрятся стильно, однако для комнаты это не всегда разумный вариант. Сразу я отбросил от концепции стандартного корпуса и предпочел настольный формат.

Главные условия по физическим размерам были такие:

  • размещается на столе;
  • переносится без помощи;
  • не кажется громоздко в помещении.

Это естественным образом установило пределы на размер экрана, по глубине корпуса и общий вес.

Игры и формат игры

Следующий этап — игровой контент. Я сразу для себя решил, что данный вариант делается совсем не «для списка ромов», а именно для живой игры.

Из этого появились понятные требования:

  • поддержка совместной игры — принципиально;
  • игры должны стартовать без задержек;
  • механика обязаны быть просты без обучения;
  • управление — исключительно кнопки управления и джойстик.

Оптимально под такой формат подпадают игры-файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные стрелялки.

Условия к элементам управления

Ощущения от автомата в значительной степени определяются от управления. Можно поставить производительный железо и хороший дисплей, но когда кнопки управления «мягкие», а джойстик болтается — комфорта не возникнет.

Если вы искали как сделать игровой автомат, то базовый набор критериев выглядит следующим образом:

  • два идентичных набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних деталей на панели управления.

По количеству кнопок я оценивал два сценария: 4 или 6 кнопок на игрока. В результате я остановился на 6 — это практичнее и подходит удобно играть в файтинги.

Эргономика

На этом этапе я не определил точных размеров автомата, но уже осознавал, на что стоит учитывать:

  • промежуток между людьми, чтобы не сталкиваться локтями;
  • высота управляющей панели;
  • наклон экрана;
  • доступность кнопок управления без лишнего напряжения рук.

Все эти вещи сложно просчитать «визуально», поэтому я сразу заложил фазу прототипа, про который я расскажу далее.

Надежность и сервис

Даже в случае если автомат используется дома и применяется бережно, он все равно со временем должен оставаться простым в обслуживании. Я сразу заложил ряд обязательных условий:

  • быстрый доступ внутрь корпуса;
  • понятная и логичная разводка проводов;
  • возможность поменять кнопки управления, джойстики или плату без полной разборки;
  • как можно меньше «временных» элементов.

Когда все пункты были записаны, стало понятно, куда именно нужно идти. Следующим шагом стало планирование и изготовление первого прототипа.

Проектирование и создание прототипа

После того как общие требования были сформулированы, стало понятно, что собирать «финальный» корпус — ошибочное решение. Без практики легко ошибиться с размерами, наклонами и размещением элементов. Из-за этого дальнейшим этапом оказалось прототипирование.

Зачем нужен прототип

На бумаге и в представлении все всегда кажется идеально. Фактически часто оказывается, что:

  • кнопки управления расположены слишком близко друг к другу;
  • дисплей расположен под неудобным углом;
  • двум игрокам тесно;
  • кисти устают раньше, чем ожидалось.

Макет нужен не для красоты, а именно для проверки эргономики. Главная задача прототипа — ответить на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон и простые материалы

Самый доступный и бюджетный способ проверить расположение — использовать картон и картон. Я сделал:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки размером 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется в реальности.

Еще на стадии макета стало понятно, что часть идей из головы просто не работают.

Пробный контроллер

После бумажного этапа я решил создать простой контроллер управления. Без корпуса, без дизайна — только чтобы проверить впечатления от контроллеров.

Для такой проверки нужно было:

  • кнопки аркадного типа;
  • два рычага;
  • простая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в эту коробку, подключил все элементы к контроллеру и запустил несколько игр на большом экране. Это принес намного больше понимания, чем любые чертежи.

Первые выводы

Спустя несколько вечеров тестов прояснились детали, о которых раньше часто не задумываются:

  • разумнее делать управляющую панель шире, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не должны быть рядом с кнопками игры;
  • рычаги управления лучше сделать разнесены шире друг от друга;
  • не нужно экономить на элементах управления.

Этот этап сэкономил мне массу времени и средств в дальнейшем. Переделывать картон — почти бесплатно. Переделывать фанерный корпус — сложно и затратно.

Переходной этап к цифровой модели

Когда основная компоновка сложилась, я перенес ее в 3D. Это позволило:

  • оценить реальные габариты устройства;
  • увидеть, как будет смотреться в профиль;
  • проверить пропорции и внешний вид;
  • создать основу для проектной документации.

На этой стадии оформление еще не раз дорабатывался, однако главное стало понятно: автомат будет комфортным, небольшим и ориентированным на двух игроков.

Затем стало возможным перейти к подбору начинки и основного блока автомата.

Выбор начинки и «мозга» автомата

После того как прояснилось, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, пришло время определиться, с тем будет использоваться внутри. От выбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на запуск.

Варианты, которые я оценивал

На старте я перебирал пару популярных вариантов:

  • обычный десктоп;
  • старый ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук отпали на раннем этапе: эти варианты занимают большой объем, требуют больше энергии и усложняют сборку. Мне хотелось компактное, простое в сборке стабильное подход.

Причины выбора Raspberry Pi

По итогу выбор пал на Raspberry Pi. Не потому что это «единственно правильный вариант», а потому, что он хорошо подходил под поставленные задачи:

  • компактный форм-фактор;
  • умеренное энергопотребление;
  • активное сообщество;
  • доступные сборки для эмуляторов;
  • удобная настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и старых консольных игр прошлых поколений его мощности вполне хватает.

Монитор

С монитором все было не так очевидно. Было желание подобрать баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.

Ключевые условия сформировались такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не стремился за высоким разрешением экрана — для классических игр оно просто не нужно.

Кнопки и джойстики автомата

Здесь экономить деньги точно не стоит. Бюджетные кнопки могут залипать, а некачественные джойстики — люфтить уже спустя несколько недель.

Я подбирал элементы управления по таким критериям:

  • четкий и понятный нажим кнопок;
  • надежные микросвитчи;
  • классическая форма рычага;
  • простота легкой замены.

Лучше взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать корпус по пустякам.

Энкодеры и подключение

Для того чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Затем вся система одним кабелем подсоединяется к Raspberry Pi, и система распознает контроллеры автоматически.

Питание и теплоотвод

Даже у компактных систем есть особенности:

  • хороший источник питания с запасом по мощности;
  • аккуратная разводка питания внутри корпуса;
  • минимальное, но разумное отведение тепла.

Перегрев для Raspberry Pi не опасен при аркадной нагрузке, однако разумнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.

После того как все компоненты были подобраны и закуплена, стало возможно перейти к следующему шагу — к сборке тестовой системы и конфигурации ПО.

Сборка пробной системы и первый запуск

Перед тем как встраивать электронику в корпус, я решил собрать систему в предельно упрощенном виде и убедиться, что система вообще работает по плану. Данный этап дает возможность поймать большую часть ошибок без риска испортить корпус или переделывать готовый корпус.

Сборка системы «временная сборка»

На этом этапе не важен дизайн. Важна только работоспособность.

Я подготовил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • блок питания.

Элементы управления временно были подключены вне корпуса — просто для проверки логики работы и ощущений.

Установка системы и первый старт

Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.

Последовательность действий сводился к следующему:

  • запись образа образа системы на карту памяти;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • первичная настройка управления.

После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка управления на практике

Это — самый самых важных моментов. Даже если все собрано корректно, на практике могут всплыть мелкие проблемы:

  • перепутанные кнопки управления;
  • перевернутые оси джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудобное размещение кнопок.

Я тестировал разные жанры и оценивал, насколько удобно играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.

Добавление контента игр

Базовая система поставляется без игр, поэтому игры добавляются вручную. Я заранее подготовил ограниченный набор:

  • пару файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Критично на этом этапе не пытаться добавить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на тестировании эргономики, а не на выборе из огромного списка.

Первые трудности

Без проблем, конечно, не получилось обойтись. В процессе тестов выяснилось:

  • часть кнопок лучше расположить иначе;
  • один рычагов стал не таким жестким;
  • проводка просит более аккуратной разводки.

Все эти нюансы было легко устранить именно сейчас, поскольку ничего не встроено в корпус.

Переход к следующему этапу

Спустя пары вечеров тестирования система оказалась устойчивой и понятной. Контроллеры работало так, как было задумано, проекты стартовали оперативно, ничто не подвисало и не просило доработок.

Это говорило о том, что пора двигаться к самому трудоемкому шагу — планированию и изготовлению корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус автомата — это самая самая трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно корпус задает внешний вид автомата, его массу, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к материалам я подошел отдельно.

Ключевые требования к корпусной части

Перед тем как подбирать материалы, я определил основные условия к корпусу:

  • достаточная прочность для интенсивной эксплуатации;
  • адекватный вес, чтобы автомат можно было перемещать одному;
  • удобство легко обслуживать начинку;
  • относительная простота изготовления без редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без вычурного оформления.

Корпус должен оставаться утилитарным, и не выставочным экспонатом.

Фанера как материал в роли основы

Самым первым и логичным вариантом оказалась фанера. Это выбор для аркадных корпусов, и у него имеется ряд очевидных плюсов:

  • доступность;
  • жесткость;
  • относительная масса;
  • простота работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я выбирал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. По итогу остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую жесткость, но не превращает автомат слишком тяжелый ящик.

Почему не массив дерева

Мысль изготовить конструкцию из массива смотрится заманчиво, однако в реальности у такого решения есть ряд недостатков:

  • высокая цена;
  • большой вес;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влаге.

Для начального проекта такой вариант неоправданно сложно и затратно.

Пластик

Я также обдумывал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит для:

  • уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Целиком делать на печати корпус нецелесообразно: это долго, затратно и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса автомата

Форма напрямую зависела от формата автомата. В моем случае использовался компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под умеренным наклоном;
  • выступающая панель управления;
  • задняя крышка для доступа к внутренностям.

Я старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем легче производство и сборка.

Подготовка схем

После того как форма и материал были выбраны, я составил первичные планы. Они не получились идеальными, и несколько раз дорабатывались в процессе, однако позволяли понять:

  • какие именно детали нужны;
  • каких размера;
  • где предусмотрены отверстия для кнопок и дисплей;
  • как все это собирается в единое целое.

С этими чертежами стало возможным переходить к производству корпусных деталей и его сборке.

Сборка

После того как материалы был выбран и чертежи были готовы, стартовала наиболее осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно на этом этапе из набора деталей устройство начинает превращаться в физический объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все элементы корпуса я заранее нарезал по размерам. Это возможно разными способами:

  • вручную ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае детали получаются точнее, и отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют чертежам. Но такой способ не обязателен, особенно если устройство собирается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-то фиксировать или закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • проверить, что именно все детали подходят между собой;
  • убедиться, что экран становится на свое место;
  • понять, как будут проходить кабели;
  • оценить общий внешний внешний вид.

На этом этапе обычно проявляются небольшие ошибки в размерах, и их проще исправить сейчас, чем потом после окончательной сборки.

Финальная сборка

По завершении пробной сборки конструкция разбирался и собран в финальном виде.

Для крепления деталей я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для увеличения жесткости;
  • металлические уголки в местах повышенной нагрузки.

Важно не переусердствовать с фиксацией и оставить возможность при необходимости разобрать корпус позже.

Панель

Отдельного внимания требует панель управления. В ней:

  • сверлятся отверстия под кнопки;
  • монтируются рычаги;
  • контролируется дистанция между кнопками;
  • учитывается доступность к проводке.

Я несколько раз примерял панель перед окончательного крепления, чтобы, что пользоваться реально комфортно.

Крепление

Дисплей фиксируется внутри конструкции так, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • была возможность демонтировать при обслуживании;
  • провода не заламывались.

Чаще всего хватает обычных деревянных планок либо металлических уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел возможность доступа внутрь корпуса. С этой целью задняя панель:

  • крепится винтами;
  • либо держится магнитами;
  • либо откидывается на петлях.

Это сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и любые работы с электроникой.

После того как корпус автомата был собран, стало возможно переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение до простого запуска

К этому моменту устройство уже выглядел как готовое устройство, однако без корректной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: включить питание и сразу попасть в меню игр, без экранов и действий.

Базовая логика работы системы

Я сразу предполагал что автоматом пользуются не только я. Соответственно:

  • интерфейс должен быть предельно простым;
  • управление целиком — исключительно кнопками;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после настройки.

Фактически автомат должен вести себя как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка

После окончательного монтажа всей электроники внутри я повторно выполнил настройку управления в системе. Это необходимо, потому что после окончательной разводки часто появляются мелкие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок действиям в меню;
  • правильную работу Start для каждого игрока;
  • выход из игры без подвисаний;
  • одинаковую схему управления во всех системах.

Без этого некоторые игры может управляться «зеркально» или некомфортно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше элементов меню видит пользователь, тем лучше. Я исключил все лишнее:

  • внутренние системные разделы;
  • ненужные системы;
  • игры, в которые редко играют.

В итоге остался небольшой список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при включении

Я настроил ПО таким образом, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в меню игр;
  • не требовал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно важно, когда устройство используется гостями либо установлен в общественном месте.

Финальные тесты

Прежде чем считать проект готовым, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • в паре;
  • небольшими сессиями;
  • длинными заходами.

Именно так проявляются мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: в одном месте некомфортно тянуться к кнопке, где-то нужно изменить очередность игр, а иногда — быстрее возврат в меню.

Что в итоге

На этом этапе устройство получился ровно тем, чем я его задумывал изначально. Это уже девайс, который не нуждается объяснений и работает предсказуемо.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько про грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальных условиях.

Далее я опишу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые возникли после использования автомата на практике, а не в теории.

Скриншоты

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Интерфейс игровых автоматов

Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.

Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Контакты: [email protected] +7(495)2257764

Фото